【LHTRPG】グリッドウォークでオリジナルミッションを作ろう!という記事を読み、大変素晴らしいミッションアーキだと思ったので、自分向けに改変したものをメモがてら公開。
主な変更点
・全体的に書式を公式寄りに。
・「Sq」→「マス」
《ラン》等による移動ができないことをミッションごとに書く必要性を排除。《コンフォート》がわかりにくくなるが、逆にこちらを個別指定で「同じマスにいれば適用できる」としてしまっても良いだろう。
・「判定:○○」→「判定:基本(○○/0)」
難易度の無い判定は、クリティカルでない限り「成功」の概念が無い(多分)。また、ファンブルしなければ効果を発揮するという意図がわかりにくいことに変わりは無いため、ファンブル以外成功する難易度の設定とする。ダイス減少や《ミッション難易度増加》が無いのなら、難易度を3にした方がわかりやすいだろう。
それ以外は同じ感じなので、元記事を読んでください。
シナリオ動作
《探索する》
分類:シナリオ動作
タイミング:メインプロセス
判定:基本(運動or知覚/0)
効果:1マスまで移動できる。〔達成値9〕さらに1マス移動してもよい。
解説:溶岩の流れる洞窟を探索する。
《全力で探索する》
分類:シナリオ動作
タイミング:メインプロセス
判定:基本(耐久or解析/0)
効果:2マスまで移動できる。〔達成値9〕さらに1マス移動してもよい。
解説:地形を的確に把握する力や並外れたスタミナを活かして、溶岩の流れる洞窟を全力で進む。
勝利条件と敗北条件
勝利条件:ゴールのマスへ到着する。レストタイムを1回獲得。
敗北条件:7ラウンドが経過しても勝利条件が満たされていない場合、敗北となる。直後のブリーフィングシーンを失う。
変えるかもしれない点
判定の難易度:今は0にしているが、「普通-2」くらいでいい気もする。
汎用化:難易度の部分を「普通」「困難」「至難」に置き換えた上で、汎用イベント表を作る。
偵察行動の追加:毎回マップ画像を作るのは面倒なので、周辺状況を知るシナリオ動作を作る。
ラウンド毎の処理の追加:早くクリアした際のボーナスor遅くなった場合のペナルティを追加する